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2014年9月の投稿一覧

WindowsのソフトウエアRAIDを監視してメールで通知するソフト

・・・タイトルのようなソフトをリリースしましたのでお知らせします。

リリースしたのは少し前ですが、記事にしていませんでしたので。

最近のWindowsではソフトウエアでボリュームのミラーが作れるようになり、HDDの故障に備えることができるようになりました。
Windowsのミラーの良いところは何より扱いやすいことです。BIOS画面一切さわる必要ありませんし。

しかし、いざ障害が起きた時にそれを知る手段がイマイチないのが問題でした。

というわけでステータスが変わったらメールするソフト作ってみました。

こちらでございます。
http://arinkosoft.com/download/asvolumestatuschecker/

iOS8対応時の問題点、注意点

iOS8対応にあたり苦労する箇所、問題になった箇所です。
iOS7以降からのアプリの移植に際するものです。
最初からiOS8だけ考えるなら苦労することはありません。

間違ってもこれからiOS7も対応しよう! なんて無駄なことはしないことです。。

まずiOS8は見た目はあまり変わっていないにも関わらずメソッドやクラスの廃止、仕様変更がかなり大胆に行われています。
これはiOS3以降、過去をみても最大規模じゃないかと思います。
(どの程度影響するかはアプリによって違うので個人的感覚になりますが)

しかも苦労して対応しても使い勝手が良くなるような性質のものじゃないのが主です。うわー。
犯人はswiftだと思います。swiftから使いやすいように古い設計のものを一新したんだと思います。

画面の回転

まず最大の難所は画面の回転周りが大幅に仕様変更になったことです。
メソッドの廃止とか生易しいレベルではなく、座標系が変わりました。

例えばUIScreenが返す画面サイズの仕様が変わり、画面の回転に応じてサイズが変わるようになりました。
それに関連して、UIWindowが勝手にサイズが変わるようになり、しかも座標軸まで変わりました。
(以前はUIWindowは回転せず、Viewが回転していました。iOS8からはUIWindow自体が回転&サイズ可変になりました)

デバイスが横向きの時の座標軸を図にしたものがこちら。

このあたりはアプリがどのように作られていたかにもよりますが、場合によっては大幅に修正が必要になり相当苦労すると思います。
特にviewよりも深いところを使っていると悲惨。
特にiOS7以前もサポートし続ける場合はアプリ内で複数の座標系が存在するという地獄絵図に・・・。
僕もアプリは回転する画面が50個以上あり、UIWindowに直接Viewを貼ったりしていたので見事悲惨でした。

更にinterfaceOrientationなどもdeprecatedになっており、これまでと違う設計を強いられます。
回転という概念から、リサイズという概念に変更されているようなイメージです。

UIViewControllerからはデバイスの向きを取得できなくなりました。
どうしても取得したければUIApplicationのstatusBarOrientationがかろうじて使えます。よかった・・。

UIAlertView、UIActionViewの廃止

馴染み深いこの2つがdeprecatedになっています。
UIAlertControllerに置き換えることになります。
たぶん大量に使っているのでひどい目似合います。

また、このUIAlertController、ボタンを押した後の反応が悪いです。
詳しく言うとアニメーションが終わってからしかActionが呼ばれません。
以前はボタンを押した時、Viewが消えた時と順次イベントが発生しましたので時間のかかる処理は先に実行しておくことができました。

個人的には大問題だと思いますので、もう自分で実装しようかな・・・。(時間が出来た頃に)

また、iPadではActionSheetが矩形を指定してそっからポップオーバーするようになりました。
矩形位置を指定しないといけなくなり、これまでの実装からの移植は苦労すると思います。
といって操作しやすいわけでもないし、上記のとおり遅いし・・・。うーん。なにこれ。

実はiOS8でもUIAlertView、UIActionView共に動作するので無視して使うという手もあるかもしれません。

UISearchDisplayControllerも廃止

なんでか分かりませんがUISearchDisplayControllerもdeprecatedです。
UISearchControllerを使うことになります。
別に特に便利でもなくめんどくさいです・・・。

UIViewControllerのもろもろタイミング変更

よくわかりませんが、viewDidLoadをはじめとする各種イベントの呼び出しタイミングが少し変わってます。
十分検証が必要です。

iPhone6 Plus

こいつはiPadなのかiPhoneなのかハッキリしろ的なもどかしさがあります。
というのもHOME画面が回転するなど、iPad的です。
起動時に横向きになっていることもあるわけで、このあたりiPadだけ区別して対応していたならば修正が必要になります。
あと画面大きすぎてシミュレータ表示できない。。。

iPhone6 Plusの拡大モードはiPhone6と同じ解像度

とりあえず速報です。

iPhone6 Plus買いました。
でかいですね。

最初の設定時に気づいたのですが、「拡大モード」というのがあります。
シミュレータにはありませんでした。

その名のとおり、画面の要素全体が大きめになります。
アプリ側でそのような情報は来なかったと思うので、どのように対応しているかと思ったらピクセル数がiPhone6と同じになるようです。

さらにHOME画面も回転しなくなったりなど、まさにiPhone6のようになります。
よって、開発者はiPhone6PlusがあればiPhone6の解像度もテストできますよね。ステキ!

以下が検証結果です。
なんと!
iPhone6 Plusの拡大モードは、ピクセル数はiPhone6と同じですが、画面のscaleが@3x相当になってますね。
つまりまさかの新しいスクリーンサイズが今日新たに判明です! ステキ!

iPhone 6 シミュレータ

deviceName=x86_64
[UIScreen mainScreen].bounds=(375.000000,667.000000)
[UIScreen mainScreen].scale=2.000000

iPhone 6 Plusシミュレータ

deviceName=x86_64
[UIScreen mainScreen].bounds=(414.000000,736.000000)
[UIScreen mainScreen].scale=3.000000

iPhone 6 実機

deviceName=iPhone7,2
[UIScreen mainScreen].bounds=(375.000000,667.000000)
[UIScreen mainScreen].scale=2.000000

iPhone 6Plus 実機・標準モード

deviceName=iPhone7,1
[UIScreen mainScreen].bounds=(414.000000,736.000000)
[UIScreen mainScreen].scale=3.000000

iPhone 6Plus 実機・拡大モード

deviceName=iPhone7,1
[UIScreen mainScreen].bounds=(375.000000,667.000000)
[UIScreen mainScreen].scale=3.000000 ←New!

開発者向けiPhoneの画面サイズ早見表

画面サイズの数字がよくわからなくなるので早見表作りました。

Model 論理サイズ 物理サイズ 物理/論理比
widthxheight 比率 近似 x1 x2 x3 Pixel
4s以前 320×480 2:3 2:3 320×480 640×960 640×960 1
5/5s 320×568 40:71 9:16 640×1136 640×1136 1
6 375×667 375:667 9:16 750×1334 750×1334 1
6plus 414×736 9:16 9:16 1242×2208 1080×1920 約0.870
iPad 768×1024 3:4 3:4 768×1024 1536×2048 1536×2048 1

物理サイズはRetinaモデルのものを書いてます。
iPhoneのx1サイズは3GSが最後ですので、新しいOSのみに対応するなら無いものと考えてOKです。
iPadはiPad mini(初代)がx1です。
iPhone6 Plusのみ論理座標と物理ピクセル数に差があります。

5sを基準として座標を変換するために倍率を計算しました。
(将来に備えてこの数字を直接使うのではなく、内部で計算したほうが幸せになれるとは思いますが)

Model 倍率
だいたい
5/5s 320 568 1.0 1.0 1.0
6 375 667 1.171875 1.17429577465 1.173
6plus 414 736 1.29375 1.29577464789 1.295

UTF-8をUTF-32に変換するコード

UTF-8って素晴らしいですよね。

unicodeは元々、世界中の全ての文字を16bitで表現するという英語圏以外の人からすればあまりに愚かな試みからスタートしましたが、もちろん破綻。
16bitを使いながら、サロゲートペアを使って16bit以上のコードも表現するようになりました。

結局サロゲートペアが必要な時点でUTF-16は欠点ばかりのものとなってしまいました。
最近よく使われるのはUTF-8です。ASCIIコードと互換性が保ちやすく大変便利ですね。

UTF-8は結局のところUTF-32をシリアライズしただけのものなんですが、へぇよく考えてるなぁという感じなのです。
任意のバイトストリームから混同せずに文字列を取り出せます。

ただ欠点もあって、色々処理をするときに文字ごとに長さが違うので厄介です。
そこでUTF-8から32bit表現(UTF-32)に変換するコードを書いてみました。
プログラムの内部的にはUTF-32を使うと捗りますので。

このようなUTF-8の欠点はサロゲートペアがある時点でUTF-16でも同様なんですが、サロゲートペアはあまり出てこないので無視してしまってる駄目な処理系もあるような気がします。

なお、セキュリティの観点からはUTF-8の冗長表現が問題になることもあります。
本来ASCIIコードである文字でももっと大きなバイス数で表現することが出来てしまうので不正文字チェックを抜けてしまうということです。

例えば0xC0 0xAF(11000000 10101111)は、2バイトのUTF-8として扱うと[101111]の部分がデータになりますので、0x2F(バックスラッシュ)と等価になります。
つまりより小さいバイトのコードは大きなバイト数でも表現出来てしまうため、単純チェックだとすり抜けるということです。

仕様ではこのようなバイト列は不正なUTF-8バイト列としなければなりません。
また5バイトと6バイトのUTF-8も現在ではUnicodeとしては不正とされていますがISO/IEC 10646では存在しています。
以下のコードではそのような不正なUTF-8もそのまま変換します。

unsigned long utf8ToUtf32(unsigned char *input, int *bytesInSequence)
{

	unsigned char c1, c2, c3, c4, c5, c6;

	*bytesInSequence = 1;
	if (!input)
	{

		return 0;
	}

	//0xxxxxxx (ASCII)		7bit
	c1 = input[0];
	if ((c1 & 0x80) == 0x00)
	{
		return c1;
	}

	//10xxxxxx				high-order byte
	if ((c1 & 0xc0) == 0x80)
	{
		return 0;
	}

	//0xFE or 0xFF			BOM (not utf-8)
	if (c1 == 0xfe || c1 == 0xFF )
	{
		return 0;
	}

	//110AAAAA 10BBBBBB		5+6bit=11bit
	c2 = input[1];
	if (((c1 & 0xe0) == 0xc0) &&
		((c2 & 0xc0) == 0x80))
	{
		*bytesInSequence = 2;


		return ((c1 & 0x1f) << 6) | (c2 & 0x3f);
	}

	//1110AAAA 10BBBBBB 10CCCCCC		4+6*2bit=16bit
	c3 = input[2];
	if (((c1 & 0xf0) == 0xe0) &&
		((c2 & 0xc0) == 0x80) &&
		((c3 & 0xc0) == 0x80))
	{
		*bytesInSequence = 3;
		return ((c1 & 0x0f) << 12) | ((c2 & 0x3f) << 6) | (c3 & 0x3f);
	}

	//1111 0AAA 10BBBBBB 10CCCCCC 10DDDDDD		3+6*3bit=21bit
	c4 = input[3];
	if (((c1 & 0xf8) == 0xf0) &&
		((c2 & 0xc0) == 0x80) &&
		((c3 & 0xc0) == 0x80) &&
		((c4 & 0xc0) == 0x80))
	{
		*bytesInSequence = 4;
		return ((c1 & 0x07) << 18) | ((c2 & 0x3f) << 12) | ((c3 & 0x3f) << 6) | (c4 & 0x3f);
	}

	//1111 00AA 10BBBBBB 10CCCCCC 10DDDDDD 10EEEEEE		2+6*4bit=26bit
	c5 = input[4];
	if (((c1 & 0xfc) == 0xf0) &&
		((c2 & 0xc0) == 0x80) &&
		((c3 & 0xc0) == 0x80) &&
		((c4 & 0xc0) == 0x80) &&
		((c5 & 0xc0) == 0x80))
	{
		*bytesInSequence = 4;
		return ((c1 & 0x03) << 24) | ((c2 & 0x3f) << 18) | ((c3 & 0x3f) << 12) | ((c4 & 0x3f) << 6) | (c5 & 0x3f);
	}

	//1111 000A 10BBBBBB 10CCCCCC 10DDDDDD 10EEEEEE 10FFFFFF		1+6*5bit=31bit
	c6 = input[5];
	if (((c1 & 0xfe) == 0xf0) &&
		((c2 & 0xc0) == 0x80) &&
		((c3 & 0xc0) == 0x80) &&
		((c4 & 0xc0) == 0x80) &&
		((c5 & 0xc0) == 0x80) &&
		((c6 & 0xc0) == 0x80))
	{
		*bytesInSequence = 4;
		return ((c1 & 0x01) << 30) | ((c2 & 0x3f) << 24) | ((c3 & 0x3f) << 18) | ((c4 & 0x3f) << 12) | ((c5 & 0x3f) << 6) | (c6 & 0x3f);
	}

	return 0;
}

CFBundleShortVersionStringの表記

昨日、ComicGlassのアップデートのためiTunes connectにアプリを送信したところ、CFBundleShortVersionStringが無いということで警告が出ました。(警告は出ましたがアップロード自体は受理されてステータスはWaiting For Reviewに)

ComicGlassを最初に作ったのはiOS3の頃です。その時にはCFBundleShortVersionStringが無かったようでxcodeで自動的に作られなかったので今までずっと無いままでした。CFBundleShortVersionString無いなーとは思ってたんですが、バージョンアップのとき変更するの一つでいいし楽だからいいやと放置してました。
前回までは警告出なかったので最近警告が出るようになったんだと思います。

このCFBundleShortVersionStringですが、本来はピリオドで区切った3つの数字を用いるのが正しい表記のようです。10.0.1みたいな感じですね。現在ComicGlassのバージョン表記は7.50といった2数字表記になっているのでいつか改めないといけないかもしれません。警告が出るようになったということは今後厳格にチェックが入る前触れかもしれないので・・・。
なお、現在のところCFBundleShortVersionStringが3数字になっていなくても(7.50.1ではなく7.50とかでも)警告なく通るようです。

新たにアプリ作るときは正しいフォーマットでバージョン番号を付けたほうが良いと思われます。
お気をつけください。

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